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Remark / 이용후기

[월드컨셉디자이너의 반지]

"나의 밀그레인반지"


게임디자이너반지 설명


게임속 세계, 실제로 자신이 살고있는 세계

종종 게임플레이를 하다가 스크린샷을 찍습니다. 우리들은 왜 스크린샷을 찍는 것일까요? 자신의 캐릭터가 춤을 춘다거나 이상한 포즈를 연출한다던가 아니면 새롭게 업데이트 된 월드에 도달했다던가 이동중에 멋진 곳을 발견했다던가 할 때 우리는 스크린샷을 누릅니다. 현실 세계와 참 비슷하지요. 여름휴가때 바닷가가 펼쳐진 곳으로 사랑하는 여인과 함께 여행을 떠납니다. 우리들은 여행중에 많은 순간을 사진으로 남겨놓습니다. 살다보면 여러가지 기록해 두고 싶은 순간들이 있으니까요. 대학 때 떠났던 배낭여행이며 처음 가 본 음식점에서도 우리들은 여지없이 셔터를 누릅니다.이렇듯 현실과 게임은 비슷한 면이 있습니다. 게임속의 월드라 할지라도 그 게임을 플레이 하는 사람들에게는 그 게임안의 세계가 마치 실제로 자신이 살고있는 세계라고 생각하기도 합니다.


게임디자인과정중


월드컨셉디자인?

게임을 만드는 과정중 월드컨셉디자인 업무를 하는 사람을 흔히 배경컨셉디자이너 혹은 배경원화가라고 합니다.
배경을 디자인한다는 것은 단순히 게임의 배경을 장식한다는 의미보다는 게임의 세계관을 만드는 일입니다. 즉 도시를 건설하는 건축과도 연관이 있으며, 세계관을 이해하기위하여 역사나 문학에 관한 인문학적 지식도 필요합니다.
월드컨셉디자인을 한다는 것은 대단히 창조적인 일임에도 불구하고 꾸준한 자기개발 없이는 게임개발이라는 프로세스안에서 스케쥴에 따른 반복적인 데이터생산을 위한 고된 반복 업무라고 생각될 수도 있습니다.
컨셉디자인의 궁극적인 목표는 게임을 개발하는 업무를 넘어 우리들이 살고있는 생활 안에서 사물을 새롭게 바라보는 시각을 얻음으로서 삶의 다양성을 추구하고 다양한 삶들을 즐기는 것이라고 생각합니다.
게임의 월드는 게임의 세계관을 보여주는 부분이고 유저들이 직접 게임플레이를 하는 공간입니다.
게임마다 개성있는 맵들이 존재하며 그 맵들은 유저들이 신비롭고 독특한 세계 안에서 게임플레이를 할 수 있게 합니다.
이러한 월드 디자인은 단순히 게임이 가능하게 만들어놓은 무대가 아니라 게임의 세계관이 녹아있는 배경이 되는 공간이며, 그 공간은 유저의 아바타로 대변되는 캐릭터를 통한 유저의 욕구와 욕망이 해소되는 공간이면서 다른 유저와의 커뮤니케이션을 가능하게 해주는 사회적 공간입니다.


이 일의 매력요? 너무 많은데...

자신이 꿈꾸던 세계를 만들 수 있다는 매력은 영화나 만화와의 세계와는 다른것이어서 직접 자신이 주인공이 되어서 그 세계에 살면서 여러 사람들을 만날 수 있는 엄청난 매력이 있는것입니다.
현실의 세계에서 여행을 하다보면 문득 자신도 모르는 감정을 느낄때가 있습니다.
좁은 골목길을 가다가 코너를 돌았을때 그 곳에서 새로 눈에 보이는 광경들, 길을 걷다 문득문득 나타나는 오래된 평범한 집들...그냥 지나가면 모를 수도 있지만 이런것 하나로도 커다란 감동을 느낄 때가 있습니다. 엄청나게 예쁜여자나 눈이 휘둥그레질 정도의 멋진 남자를 만난 것도 아닌데 왜 이런 감격에 차는 것일까요?
그 무엇이 우리에게 감동을 주어 눈엔 뜨거운 눈물까지 흐르게 하는 것일까요?
우리앞에 있는 풍경들은 누군가 나와서 일일이 설명을 해주는것도 아니고 무언가를 가르쳐 주는 것도 아닙니다. 우리 앞에 놓인 풍경은 조용히 지나가는 바람처럼 우리앞에 펼쳐져 있을 뿐입니다.
우리는 그 소란스럽지 않은 존재감 속에서 자기 자신을 느끼며 풍경과 하나가 되는 감동을 얻습니다.

작업결과물



최윤석님은 첫인상이 편안해보이지만 독특한 개성을 가지고 있는 모습이 밀그레인 반지와 참 잘어울립니다.
평범해보이고 편안해보이지만 굉장한 디테일과 역사를 가지고 있으며, 쉬이 제작할 수도 없는 밀그레인반지와 너무나도 흡사하다는 생각이 들었습니다.

반지상세설명


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